неділя, 20 листопада 2016 р.

тест-інтерв'ю з теми "АЛГОРИТМИ"

Тестування з теми АЛГОРИТМИ

Інтерактивна вправа «Допуск до тесту».  
Запитання для самоперевірки:
1)Що таке алгоритм? Наведіть приклади подій, які не є алгоритмічними.
Алгори́тм (латинізов. Algorithmi за араб. ім'ям узб. математика  аль-Хорезмі) — набір інструкцій, які описують порядок дій виконавця, щоб досягти результату розв'язання задачі за скінченну кількість дій; система правил виконання дискретного процесу, яка досягає поставленої мети за скінченний час. Для візуалізації алгоритмів часто використовують блок-схеми.
2) Хто або що може бути виконавцем алгоритму? Наведіть приклади виконавців.
В сучасному світі виконавцем алгоритму при будь-якій діяльності у формалізованому  аспекті складає основу отримання освіти або навчання на прикладах: сумлінних учнів, зразкових студентів, початківців-програмістів, ЕОМ,  та інших живих і неживих істот.
3)Які ви знаєте форми подання алгоритму? Наведіть приклади різних форм алгоритму.
Поняття алгоритму належить до підвалин математики.  Обчислювальні процеси алгоритмічного характеру (як-то арифметичні дії над цілими числами, знаходження НСД двох чисел тощо) відомі людству з глибокої давнини. Проте, чітке поняття алгоритму сформувалося лише на початку XX століття. Таким чином: маємо  словесну форму запису рецептів; формульну форму запису уматематиці, фізиці, хімії; форма запису у вигляді блок-схем; у вигляді штучних мов програмування для ЕОМ; у вигляді нотних партитур для виконавців музики і так далі.  
4) Яка форма подання алгоритму є найзручнішою? Чому? 
Найзручніше,  для ЕОМ, це штучна мова кодування алгоритмів, яка дає можливість знаходити прогнозувати  майбутнє. Найзручніше,  для учнів,  формульно-словесна форма або блок-схеми. 
5) Чи можна уявити життя без виконання алгоритмів? 
На основі подібності алгоритмів різних сфер діяльності була сформована концепція (теорія) експертних систем. А без експертних систем сучасне життя людей у інформаційному суспільстві не піддається хоч якомусь системному упорядкуванню, організованості!!!
6) Що таке програма?
Під впливом досліджень в галузі штучного інтелекту розроблено парадигму логічного програмування. На відміну від імперативної та функційної парадигм, логічне програмування не вимагає від розробника описувати спосіб розв'язання поставленої задачі. Planner — перша мова логічного програмування, була розроблена в 1969 році. На початку 1970-х був розроблений Пролог, який згодом став найпоширенішою мовою логічного програмування зі стандартом ISO, затвердженим у 1995 році[9] . Отже, програма -  це нотації віртуальних подій для інтерпретації фізичним виконавцем. До речі, перша мова програмуванняПланкалькуль[en] (нім. Plankalkül) була розроблена Конрадом Цузе в 1946 році, але через відсутність компіляторів виконання написаних цією мовою програм було неможливим. 
7) Що таке середовище виконання алгоритму?
Розробка алгоритмічних мов для програмування обчислювальних пристроїв розпочалась в 1951 році з публікації німецького інженера Ганса Рутісхаузера[en] (нім. Heinz Rutishauser). Спочатку важливою здавалась проблема нотації, її досліджував Олексій Ляпунов, але поступово вона відійшла на другий план.  Кожен алгоритм передбачає існування початкових (вхідних) даних та в результаті роботи призводить до отримання певного результату. Робота кожного алгоритму відбувається шляхом виконання послідовності деяких елементарних дій. Ці дії називають кроками, а процес їхнього виконання називають алгоритмічним процесом. В такий спосіб відзначають властивість дискретності алгоритму[10].

7б) Що таке властивість алгоритму?
Важливою властивістю алгоритмів є масовість, або можливість застосування до різних вхідних даних. Тобто, кожен алгоритм покликаний розв'язувати клас однотипних задач.
Необхідною умовою, яка задовольняє алгоритм, є детермінованість, або визначеність. Це означає, що виконання команд алгоритму відбувається у єдиний спосіб та призводить до однакового результату для однакових вхідних даних.
Вхідні дані алгоритму можуть бути обмежені набором припустимих вхідних даних. Застосування алгоритму до неприпустимих вхідних даних може призводити до того, що алгоритм ніколи не зупиниться, або потрапить в тупиковий стан (зависання) з якого не зможе продовжити виконання.
8) Які бувають структури алгоритму?
Формалізація поняття алгоритму дозволила дослідити існування задач, для яких не існує алгоритмів пошуку розв'язків. Згодом було доведено неможливість алгоритмічного обчислення розв'язків ряду задач, що робить неможливим їхнє розв'язання на будь-якому обчислювальному пристрої. Отже, структури алгоритмів бувають шість видів.

9) Що означає структура слідування?
Структура слідування - це послідовне виконання нотацій виконавцем алгоритму, при якому він не повертається у попередній стан, і при якому не виконує вибору  із множини дій згідно умовних нотацій чи різних  станів виконавця. 
10)Чи може в структурі слідування якась команда починатися словом «якщо»?
Не може!
11)Наведіть приклад алгоритму, який називаємо а)лінійним; б)складеним(розгалуженим); в) циклічним(з повторенням)?
12)Які математичні відношення використовуються в умовних операторах? 
  • 13)В яких випадках застосовують алгоритми з розгалуженням?
  • Використання алгоритмів для евристичного пошуку чи вибору із наявної множини, чи пошуку на графі виграшної стратегії в складніших задачах та іграх (шашкишахи) майже не реальний. За деякими оцінками ігрове дерево гри в шашки містить 1040 вершин, в шахах 10120 вершин. Якщо при грі в шашки для однієї вершини потрібно 1/3 наносекунди, то всього ігрового часу буде потрібно 1021 століть. У таких випадках вводяться штучні умови зупинки, засновані на таких факторах, як найбільша допустима глибина вершин у дереві пошуку або обмеження на час і обсяг пам'яті. Наприклад, шаховий комп'ютер Deep Blue (який виграв у Гарі Каспарова) для глибини у 12 ходів перебравши усі можливі стани, тоді застосував евристичні функції оцінки.

  • 14)Які оператори називають умовно-продуктивними?
  • Продуктивність простого алгоритму з умовами мінімаксу (тобто, накладається умова вибору найменшого та найбільшого значення) може бути значно покращено, не впливаючи на результат, за допомогою відсічення альфа-бета. Теоретично, це еквівалент алгоритму мінімаксу, за допомогою якого завжди виходить такий же результат, але помітно швидше, так як цілі частини дерева виключаються без проведення аналізу. В основі цієї процедури лежить ідея Дж. Маккарті про використання двох змінних, позначених α і β (1961 рік). найменшета найбільше із усіх реалізованих виконавцем значення.
    Інші методи евристичних відсікань також можуть бути використані, але не всі з них гарантовано дають той же результат, що й алгоритм без відсікань.
    Простий алгоритм мінімаксу може бути тривіально змінений, щоб додатково повертати саму стратегію разом з результатом мінімаксу.

  • 15)Подайте приклади використання умовного оператора у скороченій формі?

Приклад

Minimax.svg
Припустимо, що в грі є максимум два можливих кроки для кожного гравця на кожен хід. Алгоритм генерує дерево праворуч, де кола є ходи максимізуючого гравця, а квадрати являють собою ходи суперника ( мінімізуючий гравець ). Через обмеженість обчислювальних ресурсів, як описано вище, дерево обмежено на 4 кроки уперед.
Алгоритм оцінює кожен вузол за допомогою евристичних функцій оцінки, отримані значення показано на малюнку. Ходи, де максимізуючий гравець виграє, оцінені як додатна нескінченність, в той час як кроки, які приведуть до перемоги мінімізуючого гравця, оцінені як від'ємна нескінченність. На рівні 3 алгоритм буде вибирати, для кожного вузла, найменше зі значень його дочірніх вузлів, і призначить це значення тому ж вузлу (наприклад, вузол зліва буде вибирати мінімальне з "10" і "+ ∞", тому призначить собі значення "10"). Наступний крок, на рівні 2, полягає у виборі найбільшого значення для кожного вузла серед його дочірніх вузлів. Знову ж таки, кожне значення присвоюється кожному батьківському вузлу. Алгоритм продовжує оцінки максимального і мінімального значень дочірніх вузлів по черзі, аж поки не досягне кореневого вузла, де він вибирає хід з найбільшим значенням (представлено ​​на малюнку синьою стрілкою). Це крок, який гравець повинен зробити для того, щоб звести до мінімуму максимально можливої ​втрати.

  • 16)Подайте приклади використання умовного оператора у повній формі?
Наприклад, у філософії термін «максиміна» часто використовується в контексті «Теорії справедливості» Джона Роулза, де він ставиться до нього (Rawls (1971, с. 152)) в контексті принципу різниці. Роулз визначив цей принцип як правило, яке свідчить, що соціальні і економічні нерівності повинні бути організовані так, що «вони повинні мати найбільшу користь найменш сприятливому члену суспільства». Іншими словами, нерівномірний розподіл може бути тільки тоді, коли він максимізує мінімальну користь тих, хто має низький рівень добробуту (які він називає «сировинні товари»). Це приклад, де умовний оператор максимізує мінімальну користь.


















пʼятниця, 12 червня 2015 р.

скрыть из Facebook всю информацию о себе

Как за несколько минут скрыть из Facebook всю информацию о себе



Социальные сети знают про привычки и жизнь своих пользователей гораздо больше, чем их родители или даже супруги. Это не очень приятный факт, ведь вся эта информация доступна не только рекламодателям, но и вашим конкурентам и недругам. В жизни многих людей бывают ситуации, когда нужно на какое-то время пропасть из публичного пространства и уйти в тень. Например, если вы внезапно стали советником министра и «сверху» приказали в срочном порядке удалить все компрометирующую информацию о себе. В Facebook нет встроенной возможности удалить все свои записи и фотографии, но их можно на время скрыть от посторонних глаз. Журналисты Business Insider описали последовательность действий, в результате которой вся предыдущая активность пользователя будет спрятана, а вы в буквальном смысле уйдете в «невидимый режим».
Первым делом, найдите кнопку с изображением замка в верхнем правом углу и после того, как появится выпадающее меню — нажмите на ссылку «Смотрите другие настройки».
Screenshot_1Вы попадете в меню «Настройки конфиденциальности и инструменты». Найдите пункт «Кто может видеть ваши публикации в будущем?» и выберите «Только я».
Screenshot_2Следующим шагом нам нужно скрыть наши предыдущие посты. Для этого — нажимаем на ссылку «Ограничьте доступ к прежним публикациям» и подтверждаем действие. Таким образом все наши предыдущие записи станут видимы только для друзей.
Screenshot_3Ограничиваем список людей, которые могут добавлять нас в друзья. Теперь это могут сделать только друзья друзей.
Screenshot_4Оставляем возможность связываться с нами только друзьям.
Screenshot_5Обязательно нужно отключить возможность находить нас по адресу электронной почты.
Screenshot_6Аналогичную процедуру проделываем и с телефонным номером.
Screenshot_7Еще одна важная вещь — поисковые системы не должны знать про нас, поэтому убираем галочку «Разрешить поисковым системам давать ссылку на вашу Хронику».
Screenshot_8Затем переходим в меню «Хроника и метки» и ограничиваем возможность другим людям размещать записи в нашей хронике. Ищем настройки: «Кто может публиковать материалы в вашей Хронике?», «Кто может видеть публикации в вашей Хронике, в которых вы отмечены?», «Кто может видеть, что публикуют другие в вашей Хронике?», «Когда вас отмечают в публикации, кто может ее видеть, кроме тех людей, для которых она уже открыта?» и везде выбираем «Только я». После этого, включаем «Отправлять на рассмотрение метки, сделанные друзьями, перед их публикацией в вашей Хронике?» и «Отправлять на рассмотрение метки, которые другие пользователи делают в ваших публикациях перед тем, как они появятся на Facebook?». Последний шаг в этой рубрике — в меню «Кто видит рекомендации меток, когда загружаются фотографии с изображениями людей, похожих на вас?» выбираем «Никто». У нас должна получиться следующая картина:
Screenshot_10Facebook разрешает вашим подписчикам видеть ваши публичные записи наравне с друзьями. Убиваем эту возможность.
Screenshot_11После этого запрещаем Facebook и сторонним сайтам использовать наш профиль для различного рода рекламных активностей.
Screenshot_12Почти готово! Идем в раздел «Приложения» и отключаем авторизацию с помощью Facebook на третьих сайтах и использование разного рода приложений.
Screenshot_13И в завершение — скрываем записи, сделанные с помощью старых мобильных приложений Facebook, в которых нет встроенной функции выбора аудитории (например, старые версии Facebook для BlackBerry). Готово!
Screenshot_14Напомним, что недавно Facebook всерьез озаботился проблемой накрутки лайков на страницах брендов и объявил об изменениях в системе их подсчета. В скором времени социальная сеть удалит «лайки» от пользователей, чьи аккаунты были деактивированы. Это относится к умершим пользователям и к тем, чьи профили были удалены за нарушение правил использования социальной сети или вследствие длительной неактивности.

середа, 27 травня 2015 р.

Сценарій презентації «Які оцінки краси у дизайнера?»

Виконати презентацію згідно вимог

Слайд 1. Текстові поля слайду: Заголовок: «Які  оцінки краси  у дизайнера?» (шрифт: Garamond, 36 пт).  Підзаголовок «Дата створення презентації: 00.00.0000.  Автор презентації:ПІБ». (шрифт:Times New Roman, 28пт). Кнопки навігації: у нижньому колонтитулі ряд кнопок переходу на слайди: 2, 4, 8, 12, 16, 21, 25, 29, 33, 37,40.
Анімаційний перехід: на власний смак використати перехід до наступного слайду. Усі поля на слайді по 2 см.
Графічні об′єкти: над заголовком, горизонтальне розміщення з об′ємним обертанням, що візуалізують основні об′єкти видів дизайну, а саме  комп′ютерного дизайну. Наприклад,  фрактали на кубі, фрактальні поверхні, тощо. Тло слайду: освітлена колірна схема, наприклад градієнтна заливка.
Слайди 2-5. Текстові поля слайдів: Заголовок: Класифікація оцінок дизайнерів.  Текст слайдів: маркований список принципів дизайну розміром 24 пт, жирним шрифтом – Futura, з міжрядковим інтервалом: 1пт.
ü  Принцип гармонії:   а) повторення цілісності в його частинах стосовно до сполучення криволінійних форм; б)рівнева послідовність  і порядок частин від цілого; в)золотий переріз між частинами цілого; г) система спірального росту нашарувань частин.
Графічні об′єкти: вертикальне  розміщення графічних об′єктів, що візуалізують основні об′єкти зазначеного виду дизайну, а саме найкращі зразки з точки зору функцій, форми, колірної схеми поверхні, смислу, змісту, зручності.
Слайди 6-10. Текстові поля слайдів: Заголовок: Класифікація оцінок дизайнерів.  Текст слайдів: маркований список принципів дизайну розміром 24 пт, жирним шрифтом – Berlin Sans, з міжрядковим інтервалом: 1,15 пт.
ü  Принцип симетрії:   а) повторення частин в його частинах відносно осей; б) повторення частин в його частинах відносно центральних точок; в) змінна симетрія частин цілого; г) система поворотів частин цілого.  
Графічні об′єкти: вертикальне  розміщення графічних об′єктів, що візуалізують основні об′єкти зазначеного виду дизайну, а саме найкращі зразки з точки зору функцій, форми, колірної схеми поверхні, смислу, змісту, зручності.
Слайди 11-15. Текстові поля слайдів: Заголовок: Класифікація оцінок дизайнерів.  Текст слайдів: маркований список принципів дизайну розміром 24 пт, жирним шрифтом – Baskerville, з міжрядковим інтервалом: 2пт.
ü  Принцип колірних схем:   а) ергономічний розподіл кольорів частин у цілому, що прискорює розпізнання та аналіз  елементів цілого об′єкта; б)виразне виділення  активних та небезпечних частин об′єкта кольором; в) взаємозв’язана просторово-графічна структура і функціональна потреба об′єкта.
Графічні об′єкти: вертикальне  розміщення графічних об′єктів, що візуалізують основні об′єкти зазначеного виду дизайну, а саме найкращі зразки з точки зору функцій, форми, колірної схеми поверхні, смислу, змісту, зручності.
Слайди 16-20. Текстові поля слайдів: Заголовок: Класифікація оцінок дизайнерів.  Текст слайдів: маркований список принципів дизайну розміром 24 пт, жирним шрифтом – Aharoni, з міжрядковим інтервалом: 1, 5 пт.
ü  Принцип безпеки:   а) частини та елементи цілого попереджають про негативні наслідки при їх неправильному використанні; б)виразне виділення з′єднань  активних та небезпечних частин об′єкта; в) якісне і чітке зорове сприйняття просторово-графічної структури   об′єкта.
Графічні об′єкти: вертикальне  розміщення графічних об′єктів, що візуалізують основні об′єкти зазначеного виду дизайну, а саме найкращі зразки з точки зору функцій, форми, колірної схеми поверхні, смислу, змісту, зручності.
Слайди 21-25. Текстові поля слайдів: Заголовок: Класифікація оцінок дизайнерів.  Текст слайдів: маркований список принципів дизайну розміром 24 пт, жирним шрифтом – Elephant, з міжрядковим інтервалом: 1, 5 пт.
ü  Принцип інтерфейсу:   а) частини та елементи цілого взаємодіють з навколишнім середовищем; б) можливість різних способів використання об′єкта за певних умов людьми з обмеженими можливостями; в) якісне і чітке сприйняття результатів роботи об′єкта у разі непередбачених ситуації.
Графічні об′єкти: вертикальне  розміщення графічних об′єктів, що візуалізують основні об′єкти зазначеного виду дизайну, а саме найкращі зразки з точки зору функцій, форми, колірної схеми поверхні, смислу, змісту, зручності.
Слайди 26-29. Текстові поля слайдів: Заголовок: Класифікація оцінок дизайнерів.  Текст слайдів: маркований список принципів дизайну розміром 24 пт, жирним шрифтом – Cambria, з міжрядковим інтервалом: 1, 5 пт.
ü  Принцип системності:   а) частини та елементи цілого взаємодіють у замкненому просторі; б) можливість різних способів виявлення унікальності  об′єктів за декількома критеріями оцінок; в) якісне і чітке вимірювання результатів роботи об′єкта та візуалізація усіх вимірів.
Графічні об′єкти: вертикальне  розміщення графічних об′єктів, що візуалізують основні об′єкти зазначеного виду дизайну, а саме найкращі зразки з точки зору функцій, форми, колірної схеми поверхні, смислу, змісту, зручності.
Слайди 30-32. Текстові поля слайдів: Заголовок: Класифікація оцінок дизайнерів.  Текст слайдів: маркований список принципів дизайну розміром 24 пт, жирним шрифтом – Calibri, з міжрядковим інтервалом: 1, 5 пт.
ü  Правило третин: Правило стверджує, що зображення повинно розглядатися розділеним на дев'ять рівновеликих частин за допомогою двох рівновіддалених паралельних горизонтальних та двох паралельних вертикальних ліній. Важливі частини композиції мають бути розташовані уздовж цих ліній, або на їх перетині — в так званих точках сили. Прихильники цього принципу стверджують, що вирівнювання важливих частин за цими точками та лініями створює враження акцентування, більшої напруги, енегрії та більшої зацікавленості до композиції, ніж просте розташування предмета.
Графічні об′єкти: вертикальне  розміщення графічних об′єктів, що візуалізують основні об′єкти зазначеного виду дизайну, а саме найкращі зразки з точки зору функцій, форми, колірної схеми поверхні, смислу, змісту, зручності.
Слайди 33-40. Текстові поля слайдів: Заголовок: Класифікація оцінок дизайнерів.  Текст слайдів: маркований список принципів дизайну розміром 24 пт, жирним шрифтом – Calisto, з міжрядковим інтервалом: 1, 5 пт.

ü  Принцип діагональних композицій: По головній діагоналі – розвивається об′єкт, а по бічній діагоналі – втрачає свою активність.  Є поняття динамічної, і трагічної діагоналі у композиції об′єктів.